Di VR, tidak ada aturan, jadi orang tua membuat sendiri
World

Di VR, tidak ada aturan, jadi orang tua membuat sendiri

Tentu, itu semua terjadi di VR. Tetapi bagi Roach — yang melihat adegan berdarah ini saat memantau permainan VR putranya di layar komputer yang mencerminkan apa yang dilakukan Peyton dengan headset Oculus Quest 2 — rasanya sangat tidak nyaman.

Roach tahu ketika Peyton melihat ke bawah di VR, dia melihat senjata dipegang di tangan virtual, bukan hanya pengontrol permainan plastik. Tidak masalah bahwa itu adalah permainan pemain tunggal, yang berarti bahwa karakternya tidak diwakili oleh pemain manusia lainnya.

“Itu mengganggu saya dengan cara yang bahkan tidak terjadi di layar datar, karena mereka melakukannya dengan tangan di hadapan fisik,” katanya.

Roach, yang tinggal di Kansas City, Missouri dan bekerja sebagai manajer komunitas untuk platform pembelajaran berbasis VR Edstutia, duduk bersama Peyton pada saat itu dan berbicara tentang apa yang telah terjadi. Dia juga berhenti membiarkan tiga anak tertuanya (Peyton, sekarang 12 tahun, dan saudara laki-lakinya yang berusia 11 dan 14 tahun) memainkan permainan itu.

Roach adalah salah satu dari semakin banyak orang tua yang menavigasi batas baru dalam teknologi, dan belajar sambil jalan. Lebih banyak anak-anak memiliki akses ke headset VR daripada sebelumnya — dan dengan itu, akses ke dunia game virtual yang masih kecil namun berkembang, hangout berbasis avatar, dan banyak lagi aktivitas lainnya. Dan jumlah anak-anak yang menggunakannya hanya akan meningkat setelah musim liburan terakhir.

Cooper Albrecht, 8, dan Rylee Albrecht, 10, bermain dengan headset Oculus Quest 2 baru yang mereka beli pada bulan Desember menggunakan uang Natal.
Peneliti pasar teknologi IDC memperkirakan pengiriman 9,4 juta headset VR pada tahun 2021, 3,6 juta di antaranya diperkirakan akan dikirim selama musim liburan, kata manajer riset Jitesh Ubrani. IDC percaya bahwa Quest 2 merupakan lebih dari tiga perempat dari headset tersebut. Meskipun data demografi tidak tersedia, Urbani menduga banyak anak-anak yang menerimanya sebagai hadiah liburan. (Meta, perusahaan yang sebelumnya bernama Facebook, yang mengakuisisi Oculus pada 2014, tidak merilis angka penjualan headset VR-nya. Namun, aplikasi Oculus yang melengkapi bidikan headset ke posisi teratas dalam peringkat App Store Apple pada hari Natal, menunjukkan lonjakan headset yang diterima sebagai hadiah liburan.)

Sementara headset bermunculan di lebih banyak rumah, beberapa model, termasuk Quest 2, tidak memiliki kontrol orang tua yang mapan seperti batas waktu dan pengaturan jatuh tempo untuk profil yang dapat Anda temukan di konsol video game tradisional atau layanan seperti Netflix.

Meta, yang telah mendapat sorotan baru di Amerika Serikat dalam beberapa bulan terakhir untuk dampak jejaring sosialnya terhadap anak-anak, sekarang menghadapi pertanyaan dari regulator Inggris tentang keamanan headset VR untuk anak-anak. Meta memberi orang tua beberapa panduan tentang penggunaan headset VR yang tepat di situs webnya. (“Pusat Keamanan Oculus” memberi tahu orang tua untuk memantau anak-anak di VR dan “menggunakan kontrol orang tua dalam konten di mana kontrol tersebut tersedia.”) Aplikasi mungkin memiliki fitur keamanannya sendiri seperti kemampuan untuk memblokir atau menonaktifkan pengguna lain — sosial VR populer app Rec Room membatasi pengguna di bawah usia 13 tahun ke “akun junior” yang menonaktifkan fungsi obrolan suara aplikasi — tetapi tidak ada kontrol pada Quest 2 itu sendiri yang secara khusus dimaksudkan untuk membatasi cara pengguna yang lebih muda menggunakan headset. (Orang tua dapat mengatur kata sandi untuk mengunci perangkat; itu hanya mencegah penggunaan yang tidak sah.)

Perusahaan yang menjual headset sering menetapkan batasan usia untuk gadget. Quest 2, misalnya, ditujukan untuk usia 13 tahun ke atas, dan memerlukan akun Facebook, yang dibatasi untuk mereka yang berusia 13 tahun ke atas. Tetapi orang tua mungkin tidak setuju atau bahkan tidak menyadarinya. Satu-satunya indikasi batas usia pada kotak Quest 2, misalnya, adalah dalam jenis kecil di sudut belakang selongsong kertas geser, menjadikannya bagian yang paling sekali pakai dari kemasan headset.

Juru bicara Meta Kristina Milian mengatakan kepada CNN Business bahwa perusahaan tersebut “terus mencari untuk meningkatkan perlindungan dan kontrol” yang ditawarkan kepada pengguna, dan bahwa perangkat Quest “tidak dirancang” untuk anak-anak di bawah 13 tahun. Milian juga mengatakan bahwa “kemasan headset, peringatan kesehatan dan keselamatan [and] video keselamatan orientasi” membuat batasan usia ini “jelas”.

Tetapi beberapa orang tua merasa memiliki untuk membuat aturan dan strategi keamanan VR mereka sendiri dengan cepat. Ini mulai dari menonton setiap gerakan virtual anak-anak secara realtime melalui smartphone atau layar lain, hingga membatasi apa yang dapat mereka unduh — atau bahkan hanya mengizinkan mereka menggunakan teknologi dengan orang dewasa.

“Saya pikir itu akan lebih mudah bagi orang tua,” kata Amber Albrecht, orang tua yang berbasis di Bend, Oregon yang membiarkan putrinya Rylee, 10, dan putranya Cooper, 8, membeli headset Quest 2 dengan uang Natal pada bulan Desember.

Terkadang aku merasa seperti ada yang memperhatikanku

Biasanya, orang tua dapat melihat apa yang ditonton atau dimainkan anak-anak mereka di layar seperti TV, tablet, atau smartphone. Namun, ini lebih sulit dengan VR, karena tampilan berada di wajah pengguna, tersembunyi dari siapa pun di sekitar mereka.

Baik Roach dan Albrecht mengatakan kepada CNN Business bahwa salah satu cara mereka menyiasatinya adalah dengan menggunakan fitur yang dimaksudkan agar pengguna non-VR mengetahui apa yang terjadi di balik headset., dikenal sebagai pengecoran. Opsi ini memungkinkan Anda melihat apa yang dilakukan pemakai headset VR secara real time di smartphone atau layar datar lainnya.

Zombie, laser tag, dan kebingungan: Beginilah rasanya di dalam dunia virtual Meta

“Setiap kali anak-anak saya terjun ke VR, saya memanfaatkan fitur casting,” kata Roach, yang keluarganya memiliki headset Quest 2 dan PlayStation VR, yang terakhir menawarkan kontrol orangtua seperti pembatasan waktu bermain melalui PlayStation 4. Di rumahnya, katanya, sebenarnya lebih mudah memantau aktivitas tiga dimensi mereka daripada bermain game dua dimensi di PS4, yang tersimpan di kamar tidur.

Dengan harapan mencegah — atau setidaknya meminimalkan — pengalaman negatif di ruang virtual, Roach dan orang tua lainnya mengatakan bahwa mereka memantau aplikasi yang diunduh anak-anak mereka dan menetapkan aturan tentang jenis konten apa yang terlarang. Roach mengatakan anak-anaknya tidak diizinkan untuk mengunduh aplikasi apa pun, meskipun mereka dapat menyarankan judul kepadanya dan dia akan menelitinya (dan, biasanya, memainkannya sendiri) untuk memastikan bahwa aplikasi tersebut sesuai. Pengalamannya dengan Blade & Sorcery membantunya menetapkan kebijakan kekerasan tanpa-realistis untuk permainan VR, tapi dia setuju dengan kebrutalan kartun.

Seorang anak mengenakan set kepala Oculus Quest 2 VR.

Albrecht, yang bekerja dalam hubungan masyarakat di industri teknologi, tidak mengizinkan aplikasi VR apa pun yang menyertakan senjata, kekerasan, atau zombie, katanya. Karena dia menyiapkan headset Quest 2 kedua anaknya dengan akun Facebooknya sendiri, yang terhubung ke aplikasi Oculus di ponselnya, dia dapat memeriksa aplikasi untuk melihat apakah mereka telah mengunduh aplikasi gratis. Anak-anak menggunakan headset di sebelah suaminya, katanya, di mana orang dewasa dapat mendengar (melalui speaker internal Quest 2) juga.

Untuk semua potensi risiko, Albrecht dan orang tua lainnya mengatakan mereka juga melihat bagaimana VR bisa menyenangkan dan bermanfaat bagi anak-anak mereka. “Ini juga seperti perbatasan baru kehidupan sosial mereka, di mana mereka belajar berkomunikasi,” katanya. “Kami bekerja di dunia terpencil. Mereka juga harus mempelajari keterampilan itu.”

Dampak dari waktu ke waktu tidak jelas

Meskipun mentransmisikan dan membatasi jenis konten yang dapat diakses anak-anak dapat membantu orang dewasa melacak apa yang dilakukan anak-anak mereka, hal itu tidak menghilangkan kemungkinan bahwa seorang anak akan mengalami kekerasan atau pelecehan dalam lingkungan virtual.

“Hal-hal yang Anda lihat tidak dapat Anda hapus,” kata Kavya Pearlman, pendiri dan CEO XR Safety Initiative, yang upayanya mencakup pembuatan standar keselamatan anak untuk VR dan augmented reality, atau AR.
Selain itu, sangat sedikit yang diketahui tentang bagaimana penggunaan VR dapat memengaruhi anak-anak dari waktu ke waktu. Berbagai penelitian telah dilakukan selama bertahun-tahun, tetapi masih belum jelas apakah dan bagaimana VR dapat membahayakan mata, otak, atau perkembangan psikologis anak. Pearlman berharap untuk melihat lebih banyak penelitian tahun ini. Pekerjaan semacam itu mungkin dibiayai oleh Meta sendiri, seperti yang diumumkan pada tahun 2021 investasi $50 juta dalam penelitian yang sebagian diarahkan untuk “program literasi digital pemuda” untuk apa yang disebut metaverse.
Selain memantau apa yang dilakukan anak-anak saat mengenakan headset, Pearlman merekomendasikan untuk berbicara dengan anak-anak tentang tidak berbicara dengan orang asing di VR (seperti yang dia tunjukkan, “itu bisa siapa saja” yang berinteraksi dengan Anda). Inisiatif Keamanan XR mencantumkan sejumlah rekomendasi untuk orang tua yang anak-anaknya menggunakan VR online — termasuk bahwa mereka memeriksa aplikasi individual untuk keberadaan pengaturan keamanan yang berbeda. Pearlman juga menyarankan agar anak-anak menghabiskan tidak lebih dari 20 menit menggunakan VR setiap kali, meskipun dia mengakui itu adalah batas waktu yang sewenang-wenang.
Kode pakaian digital: Apa yang akan kita kenakan di metaverse?

“Saya pikir batas waktu sangat tergantung pada jumlah stimulan yang diberikan pengalaman kepada anak, yang tidak dapat kami hitung dengan cepat,” katanya.

Bahkan jika orang tua tidak menetapkan batas waktu, kekhasan headset VR nirkabel yang ada dapat menjadi manfaat bagi mereka yang lelah melacak aktivitas virtual anak-anak mereka, karena mereka hanya memiliki beberapa jam pengisian daya dan mungkin habis jauh lebih cepat daripada gadget lain yang mungkin digunakan anak-anak.

“Saya akan mengatakan itu adalah kontrol orang tua lainnya: masa pakai baterai. Itu tidak bertahan selama itu,” kata Albrecht.

Posted By : keluaran hk 2021